Aprèn amb Pitavola

pitavola-2016_1200x514

Resum

“Aprèn amb Pitavola” és una iniciativa sense ànim de lucre que té per objectiu apropar la innovació i la tecnologia als nens i nenes d’Andorra per reduir l’escletxa digital, i educar i inspirar als nens en temàtiques científico-tecnològiques.

Es pretén configurar un currículum extraescolar que inspiri i equipi els més joves amb les aptituds (i actituds) necessàries per afrontar els reptes i oportunitats en els camps de les ciències, l’enginyeria, les matemàtiques i la tecnologia.

És una iniciativa sense ànim de lucre, de caràcter gratuït en què la Universitat d’Andorra posa a disposició els seu espais; el professorat i els estudiants que hi participen ho fan des del voluntariat.

Es tracta d’un projecte de transferència a la societat que s’emmarca dins la Càtedra UNESCO de la Universitat d’Andorra (UdA) “Tecnologies de la informació: Formació i desenvolupament solidari. El cas dels petits estats”, el qual té com a objectiu principal ajudar a reduir la fractura digital. “Aprèn amb Pitavola” segueix l’estela d’altres programes com l’Aula Magna, la Universitat dels infants (UdI) o la Lliga del debat de batxillerat i vol fomentar el pensament computacional i les vocacions tècniques i científiques entre els més joves.

1. Filosofia i objectius

“Aprèn amb Pitavola” és una activitat extraescolar que ofereix la Uuniversitat d’Andorra, en què els infants es troben un cop per setmana per aprendre a codificar.
Com ho fem? De manera lúdica i amb entorns amb els què els nens estan familiaritzats: els videojocs. Cada setmana han de resoldre una sèrie de reptes, i ho fan jugant, a la vegada que s’inicien en el món de la programació.

El programa “Aprèn amb Pitavola” està dissenyat per (1) introduir els nens i nenes a la programació i (2) utilitzar aquesta eina per desenvolupar el Pensament computacional, que s’ha d’entendre com a una forma estructurada per resoldre problemes (Wing 2006).

L’objectiu principal del programa serà potenciar futures vocacions tècniques en l’àrea de les anomenades STEAM (Science, Technology, Engineering, Art & design, Math), és a dir, potenciar l’interès en les disciplines acadèmiques de la ciència, la tecnologia, l’enginyeria i les matemàtiques.

2. El pensament computacional

El pensament computacional, o Computational Thinking, implica un procés de resolució de problemes que inclou les característiques següents:
• Formular problemes de forma que es permeti l’ús d’un ordinador i altres eines necessàries per resoldre’ls.
• Organitzar i analitzar lògicament la informació.
• Representar la informació a través d’abstraccions com els models i les simulacions.
• Automatitzar solucions fent ús del pensament algorítmic (establint una sèrie de passos ordenats per arribar a la solució).
• Identificar, analitzar i implementar possibles solucions amb l’objectiu d’aconseguir la combinació més efectiva i eficient de passos i recursos.
• Generalitzar i transferir aquest procés de resolució de problemes per ser capaç de resoldre una gran varietat de famílies de problemes.
Gràcies al Pensament computacional i el llenguatge de programació sorgeix el concepte de robòtica educativa que és un sistema d’ensenyament interdisciplinari que potència el desenvolupament d’habilitats i competències en els alumnes, fent que els més petits aprenguin d’una forma significativa, creativa i divertida.

pitavola1 pitavola2
Foto 1. Tallers de robòtica educativa i de drons a les Jornades de la Innovació i les Noves Tecnologies d’Andorra (INNTEC, Andorra, 2016. Foto: UdA).

El pensament computacional es basa en els següents cinc eixos:
– Algorítmica: entendre la seqüència d’instruccions per assolir objectius pas a pas.
– Raonament lògic: raonar per donar explicació al funcionament d’un programa o la lògica d’una solució
– Descomposició: dividir problemes en subproblemes de menor complexitat.
– Patrons: identificar patrons (és a dir, identificar estructures i/o comportaments que es repeteixen) i reutilitzar-los.
– Abstracció: captar la importància de l’estructura o solució d’un problema a alt nivell amb una visió global.

La programació serà doncs un mitjà per aprendre a resoldre problemes i treballar des del plantejament d’una idea—o formulació d’un problema—fins a la implementació de la seva solució.

3. Competències que es treballen

A més a més de desenvolupar la capacitat de resposta davant un problema, es treballaran conceptes com la dimensió espacial, capacitat analítica, iniciativa resolutiva dels problemes i l’anglès i les competències següents:

a. Ús bàsic de l’ordinador
b. Ús de plataformes informàtiques
c. Habilitat per afrontar problemes oberts
d. Pensament crític
e. Confiança en l’ús de la complexitat
f. Persistència davant de reptes difícils
g. Tolerància a l’ambigüitat
h. Ús de la comunicació
i. Treball en equip. Col•laboració per aconseguir un repte comú
j. Capacitat per generar noves idees. Creativitat
k. Motivació per assolir nous reptes
l. Habilitat per treballar de manera autònoma
m. Capacitat d’aplicar els coneixements a la pràctica
n. Aprenentatge d’una altra llengua (anglès)

4. A qui va adreçat

La iniciativa es divideix en dos programes ben diferenciats segons l’edat:

def pitavola():

Aquest programa és una activitat extraescolar on s’imparteixen classes gratuïtes de programació a nens i nenes d’entre 9 i 12 anys amb l’objectiu de despertar vocacions tècniques. A través d’activitats guiades els estudiants aprendran a programar i a desenvolupar el pensament computacional.

Juguem amb Pitavola

A través del joc i gràcies a la Robòtica educativa, s’inicia als més petits en el món de la tecnologia i la programació. Sota el marc d’un esdeveniment que tindrà lloc dos o tres caps de setmana a l’any, pares i fills d’entre 4 i 9 anys podran gaudir d’unes jornades obertes sobre robòtica educativa. En aquestes jornades resoldran trencaclosques utilitzant robots mòbils. Les seves solucions podran ser posades en pràctica amb el Bee-Bot (https://www.bee-bot.us/) o dispositius semblants.
D’altra banda, en aquestes jornades, els pares seran informats de la importància d’introduir en les competències educatives: el pensament computacional, la confiança en la manipulació de la tecnologia, la confiança en la gestió de la complexitat, entre d’altres.

5. Quan ho fem

El programa es desenvolupa en un total de vint sessions. Es va iniciar el passat 8 de novembre i finalitza el 9 de maig. Ens trobem un cop per setmana, tots els dimarts de 18:00 h a 19:30 h.

6. Qui som l’equip Pitavola?

  • Instructors i voluntaris: Aleix Dorca, Victor Llorente, Florenci Pla, Paulo Gonçalves, Katlyn Beaton, Núria Macià i Cristina Yáñez.
  • Estudiants: Alejandro Abreu, Shirel Altimir, Anais Baró, Carla Baró, Lia Barja, Luis Bartolomé, Alexander Cancelinha, Valentí Capdevila, Aroa Carballo, Laura Carboné, Ainhoa Castelló, Lluna Dópico, Blanca Farré, Fabiana Fernandes, Enric Fernández, Xavier Fernández, Biel Fuster, Meritxell García, Iuri Gispert, Nayla Guida, Aina Guiu, Èric Hernández, Ian López, Juan Martín, Enric Obiols, Arlen Palma, Liam Pijuan, Laura Rodrigues, Mariana Santos, Enric Sinfreu, Sarah Soares, Pol Suárez, Maria Joao Teixeira, Marc Tomàs, Elsa Troitiño, Pol Vidal, Èric Viladrich i Martí Vitales.

7. Una pinzellada d’Aprèn amb Pitavola

Si vols saber més, et proposem que donis una ullada a l’enllaç d’Andorra Difusió:
http://www.andorradifusio.ad/Noticies/un-projecte-universitari-per-apropar-les-noves-tecnologies-als-mes-petits 

8. Continguts

Les tècniques d’aprenentatge es basen principalment en la filosofia de learning by doing on els nens i nenes aprendran a programar resolent simples problemes de programació. La dificultat dels problemes anirà augmentant fins què de manera incremental es cobreixin els conceptes bàsics de la programació: variables, bucles, condicionals i seqüència.

En la mesura del possible es faran servir eines disponibles a Internet per practicar els conceptes. Actualment, podem trobar:
Scratch — https://scratch.mit.edu/
Codesters — https://www.codesters.com/
Khan Academy — https://www.khanacademy.org/welcome
Code Academy — https://www.codecademy.com/
Code learn — https://code.org/learn

 

 

 

Share on FacebookTweet about this on TwitterDigg thisShare on Google+Share on LinkedInEmail this to someonePrint this page